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DRAGONERO ADVENTURES # 2: NELLA TANA DEI GOBLIN
BONELLI
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Una cittadina in preda al panico. Un mostro alato che agisce di notte. Dragonero e i suoi giovani amici che tentano di fermarlo! - Ali e artigli si muovono nella notte. Un mostro è stato visto volare nei cieli vicino a Silveridhe. La paura serpeggia tra i contadini, e dopo il tramonto le finestre delle case sono chiuse e le porte sbarrate. Ma Ian, Myrva e Gmor non sono certo tipi che si fanno prendere dalla paura... non troppo, almeno... e così, mettono a punto un piano di azione per catturare il mostro. Un piano che prevede palle collose, una catapulta e dardi di luce. La caccia ha inizio! - L’addestramento da guerriero di Ian passa attraverso le insidie di una complessa macchina predisposta dalla sua ingegnosa (e, in questo caso, perfida) sorellina: sognare a occhi aperti potrà essere la giusta soluzione per superare questa difficle prova?
8,00€
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DRAGONERO ADVENTURES # 2: NELLA TANA DEI GOBLIN
BONELLI
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Una cittadina in preda al panico. Un mostro alato che agisce di notte. Dragonero e i suoi giovani amici che tentano di fermarlo! - Ali e artigli si muovono nella notte. Un mostro è stato visto volare nei cieli vicino a Silveridhe. La paura serpeggia tra i contadini, e dopo il tramonto le finestre delle case sono chiuse e le porte sbarrate. Ma Ian, Myrva e Gmor non sono certo tipi che si fanno prendere dalla paura... non troppo, almeno... e così, mettono a punto un piano di azione per catturare il mostro. Un piano che prevede palle collose, una catapulta e dardi di luce. La caccia ha inizio! - L’addestramento da guerriero di Ian passa attraverso le insidie di una complessa macchina predisposta dalla sua ingegnosa (e, in questo caso, perfida) sorellina: sognare a occhi aperti potrà essere la giusta soluzione per superare questa difficle prova?
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DRAGONERO ADVENTURES # 3: IL DEMONE ALATO
BONELLI
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Non sempre il coraggio basta a sconfiggere il nemico. A volte serve avere l'idea giusta! - Le notti di Silveridhe sono attraversate dal battito d'ali di una strana creatura che compie razzie di bestiame. Basterà il coraggio di Ian, per fermare il mostro? No, servirà anche un'idea geniale: proprio la specialità di Myrva! Vedremo come andrà a finire... - Ian, Gmor e Myrva partono per un lungo viaggio destinato a salvare una vita... Di chi? Ma del loro "nuovo amico", naturalmente!
6,40€
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DRAGONERO ADVENTURES # 3: IL DEMONE ALATO
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Non sempre il coraggio basta a sconfiggere il nemico. A volte serve avere l'idea giusta! - Le notti di Silveridhe sono attraversate dal battito d'ali di una strana creatura che compie razzie di bestiame. Basterà il coraggio di Ian, per fermare il mostro? No, servirà anche un'idea geniale: proprio la specialità di Myrva! Vedremo come andrà a finire... - Ian, Gmor e Myrva partono per un lungo viaggio destinato a salvare una vita... Di chi? Ma del loro "nuovo amico", naturalmente!
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DRAGONERO ADVENTURES # 4: OLTRE IL VALLO
BONELLI
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Ci vuole coraggio, per attraversare le tremende terre degli Algenti! - Ian, Myrva e Gmor dovranno spingersi fino alle tremende e paurosissime terre degli Algenti per recuperare il terzo ingranaggio del leggendario libro di Trikketrakke: una bella prova di coraggio per i nostri giovani eroi! - Ian dovrà affrontare un temibile avversario... dotato di un appetito degno del nostro Gmor!
6,40€
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DRAGONERO ADVENTURES # 4: OLTRE IL VALLO
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Ci vuole coraggio, per attraversare le tremende terre degli Algenti! - Ian, Myrva e Gmor dovranno spingersi fino alle tremende e paurosissime terre degli Algenti per recuperare il terzo ingranaggio del leggendario libro di Trikketrakke: una bella prova di coraggio per i nostri giovani eroi! - Ian dovrà affrontare un temibile avversario... dotato di un appetito degno del nostro Gmor!
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DRAGONERO ADVENTURES # 5: LA GRANDE FUGA
BONELLI
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Due nuove storie per i giovani protagonisti della serie, tra circhi itineranti e troll che vivono sotto i ponti... - A Borgo Vecchio - il paese vicino alla tenuta di Silveridhe – arriva un coloratissimo circo di festosi artisti girovaghi, con il loro seguito di bizzarri animali. Questo evento è per Ian e Gmor l'occasione di fare due nuove amicizie, di tipo completamente diverso, però... e di prendere una decisione importantissima: dare il via alla "Grande Fuga"! - I nostri eroi si confrontano con un classico del genere fantasy: un Troll che abita sotto un ponte e che aggredisce i viandanti... sapranno cavarsela?
6,40€
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DRAGONERO ADVENTURES # 5: LA GRANDE FUGA
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Due nuove storie per i giovani protagonisti della serie, tra circhi itineranti e troll che vivono sotto i ponti... - A Borgo Vecchio - il paese vicino alla tenuta di Silveridhe – arriva un coloratissimo circo di festosi artisti girovaghi, con il loro seguito di bizzarri animali. Questo evento è per Ian e Gmor l'occasione di fare due nuove amicizie, di tipo completamente diverso, però... e di prendere una decisione importantissima: dare il via alla "Grande Fuga"! - I nostri eroi si confrontano con un classico del genere fantasy: un Troll che abita sotto un ponte e che aggredisce i viandanti... sapranno cavarsela?
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DRAGONERO ADVENTURES # 6: L'ISOLA DEL KRAKEN
BONELLI
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Due avventure a tema "acquatico" per i nostri tre giovani eroi. - L'infinita ricerca dei pezzi del libro di Trikke Trakke porta Ian, Gmor e Myrva tra le alte onde del mare, sulle quali scivolano leggere le imbarcazioni del Popolo delle Vele... e dove gli adoratori del Kraken sembrano non essere molto disposti ad aiutarli, anzi! - I nostri eroi fanno tesoro dell'esperienza accumulata per costruire una barca speciale... Obiettivo: vincere la regata fluviale di Borgo Vecchio!
6,40€
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Due avventure a tema "acquatico" per i nostri tre giovani eroi. - L'infinita ricerca dei pezzi del libro di Trikke Trakke porta Ian, Gmor e Myrva tra le alte onde del mare, sulle quali scivolano leggere le imbarcazioni del Popolo delle Vele... e dove gli adoratori del Kraken sembrano non essere molto disposti ad aiutarli, anzi! - I nostri eroi fanno tesoro dell'esperienza accumulata per costruire una barca speciale... Obiettivo: vincere la regata fluviale di Borgo Vecchio!
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DRAGONERO ADVENTURES # 7: LA PALUDE MISTERIOSA
BONELLI
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Quanto sarebbe bello stare sdraiati a prendere il sole sull'isola del Kraken. E invece... - È tempo, per i nostri eroi, di affrontare le misteriose, umidicce e maleodoranti paludi vicino a Silveridhe. Probabilmente, sarebbe stato meglio per Dragonero e i suoi amici rimanere a prendere il sole sull'isola del Kraken, dove si trovavano il mese scorso! Ma i predoni Lyzad sembra che non abbiano lasciato loro molta scelta... - Ian, Gmor e Myrva si possono sempre consolare dedicandosi alla floricultura. Basta che prestino attenzione alle fameliche piante carnivore!
6,40€
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Quanto sarebbe bello stare sdraiati a prendere il sole sull'isola del Kraken. E invece... - È tempo, per i nostri eroi, di affrontare le misteriose, umidicce e maleodoranti paludi vicino a Silveridhe. Probabilmente, sarebbe stato meglio per Dragonero e i suoi amici rimanere a prendere il sole sull'isola del Kraken, dove si trovavano il mese scorso! Ma i predoni Lyzad sembra che non abbiano lasciato loro molta scelta... - Ian, Gmor e Myrva si possono sempre consolare dedicandosi alla floricultura. Basta che prestino attenzione alle fameliche piante carnivore!
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DRAGONERO ADVENTURES # 8: LE MUMMIE DELLE SABBIE
BONELLI
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Attraversare il deserto e infilarsi tra le fauci di un demone! O della statua di un demone, fa lo stesso... - Cosa mai potrà accadere quando il puntatore di Ian localizzerà il prossimo pezzo del libro di Trikke-Trakke all'interno di un oscuro varco che si apre sotto la bocca di una gigantesca e spaventosa statua raffigurante la testa di un demone? Beh, non so voi, ma i nostri tre giovani eroi faranno quello che è giusto: fuggire! Cioè, scusate... entrare nel misterioso palazzo! Perché, in fondo, a che servirebbe fuggire se tutto attorno c'è il deserto? - In sella a una viverna presa... ehm... "in prestito" a un dragoniere imperiale, Ian e Myrva partono per una fondamentale missione di soccorso: chi devono aiutare? Lo scoprirete!
6,40€
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Attraversare il deserto e infilarsi tra le fauci di un demone! O della statua di un demone, fa lo stesso... - Cosa mai potrà accadere quando il puntatore di Ian localizzerà il prossimo pezzo del libro di Trikke-Trakke all'interno di un oscuro varco che si apre sotto la bocca di una gigantesca e spaventosa statua raffigurante la testa di un demone? Beh, non so voi, ma i nostri tre giovani eroi faranno quello che è giusto: fuggire! Cioè, scusate... entrare nel misterioso palazzo! Perché, in fondo, a che servirebbe fuggire se tutto attorno c'è il deserto? - In sella a una viverna presa... ehm... "in prestito" a un dragoniere imperiale, Ian e Myrva partono per una fondamentale missione di soccorso: chi devono aiutare? Lo scoprirete!
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DRAGONERO ADVENTURES # 9: L'ANTRO DELLA STREGA
BONELLI
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Quanto mai potrà essere pericolosa un'innocua, dolce, vecchina? - Dopo aver affrontato enormi troll di pietra, malvagi stregoni, infidi predoni delle paludi e famelici kraken, passeggiare nel bosco non dovrebbe certamente impensierire due eroi come Ian e Myrva, né tantomeno dovrebbe costituire un problema scambiare due chiacchiere con un'amichevole, innocua, dolce vecchietta... ma le apparenze ingannano! - Per Ian, Gmor e Myrva le avventure continuano su un terreno completamente diverso: li aspetta una bella "sfida a palla bracciale"!
6,40€
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DRAGONERO ADVENTURES # 10: LA FORTEZZA DEI DRAGHI
BONELLI
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La ricerca dei pezzi del libro di Trikketrakke non ha mia fine!- Ian, Gmor e Myrva dovranno addirittura intrufolarsi all’interno di una minacciosa fortezza volante che si libra al di sopra di una misteriosa valle delimitata da scoscesi picchi rocciosi e popolata da una moltitudine di viverne. Chi abita la fortezza e qual è il segreto che nasconde? Ian scoprirà che, in qualche modo, il mistero è legato al suo futuro di eroe!- A proposito del destino del giovane Dragonero, sapremo qualcosa di più sulla casata dei Varliedarto e sulla storia della spada che un giorno verrà brandita da Ian: la mitica Tagliatrice Crudele!
6,40€
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DRAGONERO ADVENTURES # 10: LA FORTEZZA DEI DRAGHI
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La ricerca dei pezzi del libro di Trikketrakke non ha mia fine!- Ian, Gmor e Myrva dovranno addirittura intrufolarsi all’interno di una minacciosa fortezza volante che si libra al di sopra di una misteriosa valle delimitata da scoscesi picchi rocciosi e popolata da una moltitudine di viverne. Chi abita la fortezza e qual è il segreto che nasconde? Ian scoprirà che, in qualche modo, il mistero è legato al suo futuro di eroe!- A proposito del destino del giovane Dragonero, sapremo qualcosa di più sulla casata dei Varliedarto e sulla storia della spada che un giorno verrà brandita da Ian: la mitica Tagliatrice Crudele!
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DRAGONERO ADVENTURES # 11: LA TORRE DELL'OROLOGIO
BONELLI
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La Torre dell’Orologio nasconde un mistero! Una volta risolto, i nostri eroi potranno competere nella celeberrima corsa delle cocozze! - C’è qualcosa di strano nel grosso orologio che batte le ore in cima alla torre del paese! La chiave del mistero potrebbe essere quello strano signore che, con fare furtivo, si aggira nei pressi degli ingranaggi dotato di pinze e martello… - Venite, ragazzi, non indugiate: siete tutti invitati alla sagra della Cocozza Colossa! Di cosa si tratta? Beh, è evidente che non siete dell’Erondàr, perché da queste parti tutti sanno cos’è! Funziona così: si prende una zucca gigantesca (ma proprio enorme, eh?!) e poi la si… guida! Esatto! La si guida in una folle gara di velocità!
6,40€
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DRAGONERO ADVENTURES # 11: LA TORRE DELL'OROLOGIO
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La Torre dell’Orologio nasconde un mistero! Una volta risolto, i nostri eroi potranno competere nella celeberrima corsa delle cocozze! - C’è qualcosa di strano nel grosso orologio che batte le ore in cima alla torre del paese! La chiave del mistero potrebbe essere quello strano signore che, con fare furtivo, si aggira nei pressi degli ingranaggi dotato di pinze e martello… - Venite, ragazzi, non indugiate: siete tutti invitati alla sagra della Cocozza Colossa! Di cosa si tratta? Beh, è evidente che non siete dell’Erondàr, perché da queste parti tutti sanno cos’è! Funziona così: si prende una zucca gigantesca (ma proprio enorme, eh?!) e poi la si… guida! Esatto! La si guida in una folle gara di velocità!
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