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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 7
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru è intimorito dalla forza di Sai, e questa sua paura lo ha traumatizzato al punto da non fargli dare il meglio di sé anche contro gli altri giocatori. Ma con l’aiuto di Sai, ritrova un po’ alla volta la fiducia nelle proprie capacità, e al torneo dei Giovani Leoni assapora il piacere di una partita giocata contro un professionista.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 7
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Hikaru è intimorito dalla forza di Sai, e questa sua paura lo ha traumatizzato al punto da non fargli dare il meglio di sé anche contro gli altri giocatori. Ma con l’aiuto di Sai, ritrova un po’ alla volta la fiducia nelle proprie capacità, e al torneo dei Giovani Leoni assapora il piacere di una partita giocata contro un professionista.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 8
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Comincia finalmente il lungo esame per diventare professionista. Come se la caverà il nostro Hikaru in mezzo a tanti giocatori forti e motivati?
6,50€
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 8
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 9
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PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru e i suoi amici passano l’estate frequentando diverse sale da Go, sfidando sempre nuovi avversari, in vista dell’esame da professionisti. Hikaru beneficia di queste partite anche per l’aspetto psicologico, abituandosi a interagire con antagonisti più grandi senza farsi intimorire.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 9
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Hikaru e i suoi amici passano l’estate frequentando diverse sale da Go, sfidando sempre nuovi avversari, in vista dell’esame da professionisti. Hikaru beneficia di queste partite anche per l’aspetto psicologico, abituandosi a interagire con antagonisti più grandi senza farsi intimorire.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 10
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
L'esame continua. La battaglia si fa sempre più accesa. La tensione è palpabile e a ogni partita tutti i partecipanti sono alla disperata ricerca di un'ulteriore vittoria. Intanto, l'abilità di Hikaru progredisce a vista d'occhio, seminando sconcerto e timore fra i compagni.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 10
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L'esame continua. La battaglia si fa sempre più accesa. La tensione è palpabile e a ogni partita tutti i partecipanti sono alla disperata ricerca di un'ulteriore vittoria. Intanto, l'abilità di Hikaru progredisce a vista d'occhio, seminando sconcerto e timore fra i compagni.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 11
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia. In questo numero: in un'ultima, intensa serie di partite si conclude l'esame per diventare professionisti. Quali dei partecipanti usciranno vittoriosi?
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 11
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Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia. In questo numero: in un'ultima, intensa serie di partite si conclude l'esame per diventare professionisti. Quali dei partecipanti usciranno vittoriosi?
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 12
PANINI - PLANET MANGA
PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Ora che Hikaru è entrato nel mondo del professionismo può giocare entusiasmanti partite contro fortissimi giocatori. La sua prima sfida sarà proprio contro il famosissimo meijin Toya. Ora tutti osservano con attenzione le mosse di Hikaru, curiosi di comprendere il suo reale valore.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 12
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Ora che Hikaru è entrato nel mondo del professionismo può giocare entusiasmanti partite contro fortissimi giocatori. La sua prima sfida sarà proprio contro il famosissimo meijin Toya. Ora tutti osservano con attenzione le mosse di Hikaru, curiosi di comprendere il suo reale valore.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 13
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PUBBLICAZIONI / FUMETTI
Hikaru chiede al meijin Toya di giocare su Internet una partita contro Sai. Pur riluttante ad affrontare uno sconosciuto, il meijin accetta, e anzi promette a Hikaru che in caso di sconfitta si ritirerà dal Go professionistico.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 14
PANINI - PLANET MANGA
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L’entusiasmante sfida tra Sai e il meijin Toya si consuma sotto gli occhi increduli di tutti. Lo spirito comprende che il significato del proprio millenario perdurare nel mondo dei vivi non era teso ad assaporare quel momento, ma a mostrare a Hikaru quella straordinaria partita.
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L’entusiasmante sfida tra Sai e il meijin Toya si consuma sotto gli occhi increduli di tutti. Lo spirito comprende che il significato del proprio millenario perdurare nel mondo dei vivi non era teso ad assaporare quel momento, ma a mostrare a Hikaru quella straordinaria partita.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 15
PANINI - PLANET MANGA
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Hikaru dovrà affrontare il momento più difficile della sua vita alla ricerca di speranza e ragioni in un viaggio che lo porterà a crescere e a capire.
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 15
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HIKARU NO GO - NUOVA EDIZIONE # 16
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Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia.
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Hikaru è un dodicenne vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, trova un’antica tavola da Go dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, maestro di Go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dal desiderio di tornare a giocare a Go e l’unico modo per farlo è attraverso Hikaru, il solo che può vederlo e parlare con lui. È l’inizio di una fantastica amicizia.
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